House Rules: Removendo o Principado de Dana

Mini LARP de epílogo do Ato III: Reunião formal do Conselho da Rosa Sombria

Para consultar a regra de Status: https://www.riov5larp.com/artigos/status-regras-e-esclarecimentos


Apenas por estarem em uma situação extrema é que essas medidas podem deixar de serem hipóteses e postas em prática. Essa hipótese são um resultado de combinações prévias da própria Príncipe Dana, Anciã Soberana do Domínio e a Práxis do Rio de Janeiro com seu Conselho do Novo Principado, respeitando os meios antigos pré-estabelecidos da cidade, visto que a Corte do Rio é compostas por várias forças diferentes que não concordariam, em princípio, com uma nova intervenção ou o jeito corriqueiro da Camarilla mundial de se resolver a questão.


Dentro dessas hipóteses, a qualquer momento um Ancião pode pedir um duelo Symbel ou o Senescal pode decretar uma provação Symbel. (ver Symbel abaixo ou no MET) A outra forma de ser resolver a questão é pedindo um Conclave Regional (ver abaixo ou no MET), ou muito provavelmente um Grão Conclave.


Hipótese A) Incapazes: “Príncipe Dana encontrou sua Morte-Final!”

  1. Os Conselheiros deve concordar majoritariamente que Dana foi destruída apesar do Conselho de Guerra não ter sido capaz de estabelecer todas as circunstâncias e fatos. Para isso cada um deve estar em posse do Status Privilegiado para não terem sua palavra questionada a não ser pelo Senescal, Marechal ou outra autoridade presente em posse (temporária ou definitiva) dos Status: Autoridade, Comandante e Soberano. Caso exista alguma prova que a Príncipe possa ainda estar morta-viva um Conclave pode ser convocado para contestar essa decisão e com consequências muito graves para os que atestaram sua morte.

  2. Em decretada que Dana foi destruída apesar da incapacidade do Conselho de estabelecer as circunstâncias, o Senescal Cristiano passa automaticamente a ser o Príncipe do Rio, recebendo a Práxis e os Status Autoridade, Comandante e Soberano. Neste momento ele pode revogar ou não o Estado de Guerra. Caso ele o revogue, ele passa a ser o Cônsul do Conselho, removendo o título de Marechal do Conselheiro Menezes.

  3. Cristiano abdicaria imediatamente do cargo por se declarar incapaz de mantê-lo. Ele pode abdicar e nome de um outro Ancião ou abrir para que o Conselho decida que Ancião será seu sucessor. Caso ele opte por abrir a escolha para o Conselho e não tenha revogado o estado de guerra o Marechal pode gastar seu Status de Comandante poderá qualquer dar comando de guerra sem nenhuma intervenção, a não ser que outro Ancião com Autoridade esteja presente.

  4. Caso Cristiano abdique em favor de um Ancião ele será o Príncipe, a não ser que quatro Conselheiros gastam seu Status Nobre se recusando a aceitar o sucessor. Os três primeiros gastos tiram cada um dos 3 Status do Príncipe e o quarto remove sua Práxis. Outros Conselheiros podem gastar seu Status Nobre para anular o gasto de outro Conselheiro. No final é necessário que um saldo de 4 Nobres contra o sucessor sejam gastos. Este é um ato extremo e pode render status negativos para os que se oporem ao Sucessor.

  5. Se o Sucessor for aceito, ele passa a ter o Status Autoridade, Comandante e Soberano e tem a Práxis, podendo inclusive revogar o estado de guerra ou não, caso não tenha sido feito antes.

  6. Se o Sucessor não for aceito a cidade fica sem Príncipe (e no caso sem Senescal e se o Estado de Guerra for desfeito, sem Marechal), e um Ex-Príncipe (O Conselheiro Mestre Afonso ou Soares, se estivesse vivo e ainda fosse um Ancião Estabelecido) pode simplesmente tomar a Práxis para si. Caso isso não aconteça somente o decreto de u Justicar de um Príncipe Pro Tempore e/ou um Conclave podem decidir quem é o próximo príncipe. Se o Estado de Guerra ainda valer o Marechal continua possuindo o Status Comandante apenas nas reuniões do Conselho, e portanto um Conclave deve ser solicitado imediatamente. Caso ainda não se esteja em Estado de Guerra os Conselheiros que ainda possuírem Nobre e Privilegiado podem majoritariamente decretar um estado de emergência e um Príncipe Pro Tempore pode ser indicado por eles, conquanto que um Conclave Regional para torná-lo permanente ou apontar um outro Príncipe deve ser imediatamente convocado.

Hipótese B) Golpe: “Dana foi indigna de manter seu Domínio!”

  1. 4 Conselheiros gastam Nobre para tirar os Status e a Práxis de Dana. Os três primeiros gastos tiram cada um dos 3 Status da Príncipe e o quarto remove sua Práxis. Outros Conselheiros podem gastar seu Status Nobre para anular o gasto de outro Conselheiro. No final é necessário que um saldo de 4 Nobres contra o sucessor sejam gastos. Este é um ato extremo e pode render status negativos para os Conselheiros que se rebelaram contra a Príncipe, tendo que convencer os respectivos Clãs (e alguns anciões dos outros Clãs) a se manterem como Conselheiros (Favores etc.)

  2. Um ex Príncipe pode assumir ou um Ancião pode tomar o poder após a rebelião, o Conselho pode votar expressivamente em uma opção (sem os 4 Conselheiros que gastaram o Status Nobre a não ser que gastem seu Status Privilegiado para participar pelo menos dessa decisão e tentar melhor sua situação). Se não houver um concessão ou uma votação expressiva será necessário convocar um Conclave para se estabelecer um sucessor e a cidade fica oficialmente sem Príncipe, Senescal, Marechal ou Consul até então.

Hipótese C) Isenção “A intervenção criou o problema, a intervenção que o resolva”


Dana interviu no Rio como Arconte e se tornou Príncipe conquistando sua Práxis por decisão de um Conclave em St. Louis, portanto seu sumiço deve se resolvido por outro Conclave. Os Conselheiros passam a batata quente para aqueles antes causou a mudança da cidade para que eles resolvam de novo. A cidade fica com seu Senescal e Marechal (ou Cônsul se for determinado o fim o estado de guerra) até que um Conclave Regional para que se decida o que fazer com o Principado.


Mudanças de cargos e Status:


Nenhuma dessas mudanças deve ser feita facilmente e é necessário de fato para que elas sejam sugeridas ingame um tempo atípico como estes para que isso seja resolvido em uma reunião formal do Conselho

  • Apontar Conselheiros:Um ou mais Conselheiros podem sugerir que um Ancião seja um novo Conselheiro dando-lhe Status Temporários positivos como prova de seu reconhecimento, citando os motivos para isso, mas cabe somente ao Príncipe a decisão de aceitar um novo Conselheiro. Um bom Príncipe costuma ouvir os conselhos de seus Conselheiros....

  • Aumento de Status: Um ou mais Conselheiros podem sugerir que um Neófito de seu clã seja reconhecido como Ancilla de seu clã ou um Ancilla seja reconhecido como Ancião dando Status Temporários positivos como prova de seu reconhecimento, além de citar todos os motivos para tal aumento (idade, feitos, lealdade e necessidade). Um Conselheiro de um Clã pode também fazer essa sugestão para Membros de outros clãs, mas precisa dar mais de um Status Positivo temporário para isso ou conseguir que outros Conselheiro, Ancião ou Harpia de esse segundo status Positivo temporário.

Obs:

  1. Apesar de não terem voto, um Membro Independente com Status Lembrado pode pedir para se pronunciar numa reunião, porém somente com o consentimento do Príncipe (Ou Senescal ou Cônsul ou Marechal exercendo o papel do Príncipe no Conselho,) isso pode ser aprovado.

  2. Relembrando: A qualquer momento um Ancião pode pedir um duelo Symbel ou o Senescal pode decretar uma provação Symbel para dar imunidade a um sucessor de qualquer golpe ou rebelião

Symbel

uma competição geralmente não violenta, colocando a reputação de vampiros contra sua capacidade de vencer um duelo, ter sucesso em uma tarefa ou superar um desafio.


A Besta de um vampiro sempre procura exercer domínio sobre os outros. Ele irá encorajar e atrair um vampiro para demonstrar sua superioridade através de qualquer tipo de confronto, seja físico ou político. O Symbel, ou disputa política, começou nos tempos antigos como um método de estabelecer a dominância social e deSabbat far essa agressão sem arriscar a violência e a Morte Final.


As especificidades de tais jogos podem variar dependendo da seita e clã dos personagens que estão jogando. Normalmente, existem duas versões do Symbel: o duelo e a provação.


Para um Symbel ser legítimo, o resultado do jogo deve estar genuinamente em dúvida. Se um Narrador acredita que um jogador está deliberadamente fazendo um jogo fácil ou fornecendo vantagem demais para um lado, o jogo falhará, e ambos os lados perderão seu status de risco sem nenhum benefício. Os jogos Symbel devem ser públicos, embora nem todos os participantes precisem saber que esse jogo está sendo jogado. Para que as alterações de status de Symbel entrem em vigor, um grupo de colegas / pessoas precisa ver você jogar e ganhar.


O duelo Symbel Em um duelo de Symbel, dois vampiros escolhem uma característica de status para arriscarem e concordam com os termos do jogo. Esse status não pode ser gasto enquanto estiver em risco, mas continua oferecendo seu bônus passivo durante esse período. O perdedor do jogo perde seu status em risco como se tivesse sido gasto. Apenas um indivíduo pode ser declarado vencedor de um duelo de Symbel. Este é o indivíduo que realiza o objetivo do duelo primeiro ou com mais sucesso, dependendo dos termos do Symbel. Aquele vampiro ganha o status temporário Vitorioso (Victorious), e o vampiro que começou o duelo Symbel perde seu status de risco. Se ninguém for bem sucedido no duelo, o benfeitor do jogo mantém seu status, e Vitorioso não é premiado.


Se os resultados deste tipo de Symbel são subjetivos, os personagens que criam o jogo podem concordar com um vencedor ou escolher um terceiro para julgar o resultado do jogo.


Um personagem que não tem status para gastar não pode jogar neste tipo de jogo de Symbel, já que ela não pode cumprir o requisito de risco.


Exemplos:

  • Dois Anciões Ventrue desejam decidir qual das suas Crias é a mais competente. Cada um arrisca um status e, em seguida, ambos passam a hora seguinte dando as duas tarefas, obstáculos e dificuldades das crianças - tudo isso sem dizer às crianças que estão sendo testadas. No final, os anciãos decidem que uma cria provou seu grande valor. O perdedor perde seu status arriscado, enquanto o vencedor mantém seu status em risco e também ganha o status de Vitorioso. As crias não recebem nada.

  • Dois Lasombra podem escolher realizar um Symbel, arriscando status durante um jogo de xadrez.

  • Dois membros do Sabbat podem desafiar as proezas um do outro como táticos, forçando seus carriçais (ghouls) a lutar até a morte. Alternadamente, eles podem simplesmente desafiar um ao outro diretamente e lutar até que um tire o primeiro sangue do outro ou até que alguém caia em torpor.

A provação Symbel A segunda versão deste jogo é conhecida como uma provação Symbel. Nesta versão da competição política, um único indivíduo arrisca um status e anuncia publicamente uma meta. Todos os que se qualificarem para a competição são bem-vindos para disputar, desde que estejam dispostos a obedecer às regras do concurso. O benfeitor da competição não pode ganhar sua própria provação de Symbel, embora ela possa competir para aumentar a dificuldade.


O indivíduo que realiza o objetivo da provação (primeiro ou com mais sucesso, dependendo dos termos do Symbel) ganha o status temporário Vitorioso. Se não houver indivíduos bem sucedidos, o benfeitor do jogo mantém seu status e Vitorioso não é premiado.


Se o resultado de uma provação Symbel, o benfeitor é o árbitro final, determinando o vencedor do jogo. Uma personagem que não tenha status para gastar é bem-vindo para competir em uma provação de Symbel, já que não requer risco de status por parte do participante. Uma provação Symbel deve ter competidores suficientes para fazer valer a pena, pelo menos o suficiente para desafiar os participantes a fazer o seu melhor.


Exemplos:

  1. Um ancião Toreador desafia os Neófitos num encontro para trazer a obra de arte mais bonita da cidade antes da meia-noite. Ele será o juiz subjetivo para escolher a arte "mais bonita", embora se a escolha do vencedor for claramente tendenciosa, ele pode receber status negativo da autoridade local, comentando seu "mau gosto".

  2. Um arcebispo do Sabbat desafia os soldados de sua diocese a rastrear e trazer a ele os servos mortais da Camarilla. A pessoa que mais trouxer lacaios da Torre dentro de três horas será a vencedora da provação Symbel.

  3. Como se trata de um caso extremo,: O(s) candidato(s) que disputa(m) o Principado pelo Symbel e perde(m) ganham o Status *Derrotado*(1) por 2 lives.

  4. No passado na Cidade Livre o Conselho da Rosa Sombria usou tanto o Symbel quanto o Ritual da Monomancia - um ato mais religioso e voltado para antiga Lei de Talião (Lex Talionis) para resolver suas disputas. Conquanto seja um Ritus que exige “Lore (Sabbat)” e pelo menos um árbitro com o Antecedente (Background) de Sabbat Rites para ser ministrado corretamente, o seu efeito era também respeitado pela união Lasombra-Toreador antes do Novo Principado. Diferente do Symbel uma Monomancia pode ser bastante violenta e pode acarretar a morte final de um Membro ( e até uma Diablerie sancionada, em casos extremos).

MONOMANCIA

Conquanto não seja uma hipótese, alguns hábitos são difíceis de ser esquecidos e a Monomancia já fez parte integral de algumas disputas do Conselho no passado da Cidade Livre…

Até hoje não se tem conhecimento público se a Príncipe Dana como Cônsul tenha aprovado esse Ritus no seio do Conselho. Contudo, o Conselho costumava se reunir a portas fechadas…


"Como sempre foi, assim sempre será. A Lextalionis será o modelo de justiça eterna pela qual todo o Sabbat deve obedecer." (Código de Milão, Estatuto VIII)


"O Ritus da Monomacia será usado para resolver disputas entre todo o Sabbat."

(Código de Milão, Estatuto XII)


Sistema: Tradicionalmente a realização de qualquer Ritus (Auctoritas, Facção ou Ignoblis) requer pelo menos três Sabbat Verdadeiros e dura um mínimo de cinco minutos, podendo levar mais tempo se o Sacerdote desejar transmitir informações adicionais, incluir um grande número de participantes ou adicionar floreios não padronizados (no caso, realizar uma Monomancia entre Cainitas não-Sabbat!). O ritualista principal deve ser fiel aos preceitos do rito, possuir o status Sabbat permanente correto para executar o ritus, e conhecer o ritus específico através do Antecedente (Background) Rituais (Rituals)


Um dos primeiros ritos desenvolvidos pela Seita, a Monomancia tem sido crucial para a continuidade do Sabbat. Suas estruturas mudaram de tempos em tempos, ajustadas de acordo com as necessidades da seita. O Código de Milão determina que a Monomancia deve ser usada para resolver todas as disputas. A antiga definição de “disputa” vem do francês antigo desputer, “competir”, e tem necessariamente uma conotação física. Uma disputa deve ser fundada em diferenças irreconciliáveis que não possam ser resolvidas de outra maneira. Ignoblis Symbels podem ser usados para resolver desavenças menores, e o Ritus da Contrição pode punir transgressões. Monomancia é uma resolução solene e permanente entre Irmãos e Irmãs da Espada de Caim.


Se a Monomancia for profanada, feita com muita frequência, ou muito claramente manipulada por um Cainita, os perpetradores deverão ser acusados de quebrar o Estatuto III do Código de Milão: “Todo Sabbat deve fielmente observar todos os Autorictas Ritae”, ou de quebrar o Estatuto XVI: “[usando] os poderes e autoridade que o Sabbat tenha lhes dado para ganho pessoal em detrimento do Sabbat”. Um indivíduo que tentar tirar proveito através da Monomancia pode certamente ser chamado de “indigno de assistência” (Estatuto VIII) ou sujeito a retribuição por “meios aceitos”, conforme determinado pelos Prisci (Estatuto XVI).


Diferentes caminhos e facções políticas dentro do Sabbat veem a Monomancia diferentemente e tratam o ritae com diferentes níveis de seriedade. Alguns se recusam a aceitar quaisquer alterações à competição padrão. Outros entendem que, negociar uma mediação e adicionar pequenas alterações, é parte importante do ritual de Monomancia; que é uma competição mental, para balancear a competição física que ocorre dentro do círculo do ritual. Geralmente um competidor irá sugerir uma alteração ao formato da Monomancia, apenas para ser combatida por uma segunda alteração feita por seu competidor. Se os dois lados concordarem, as duas mudanças serão feitas. Se os competidores discordarem nessas alterações, o árbitro é quem terá a palavra final, e a competição padrão é sempre a reserva para a execução deste rito.


Sistema: Uma vez que o ritual tiver sido iniciado, ambos os competidores primários (o desafiante e o desafiado) receberão um reteste “de graça” de Monomancia. Esse reteste pode ser usado apenas quando perder o desafio resultaria na perda do rito pelo competidor. Pode-se usar esse reteste em soma ao reteste de força de vontade (Willpower); está é uma exceção à regra que permite apenas um reteste por desafio. Recebe-se apenas um reteste de Monomancia por ritual, e esse reteste é automaticamente gasto ao final do ritual se não tiver sido usado durante o mesmo.

Um indivíduo que for vitorioso em três desafios seguidos de Monomancia ganha o status Sabbat Triunfante (Triumphant).


Destrinchando a Monomancia

No mais recente sínodo (assembleia regular de párocos convocada pelo Bispo), os Sacerdotes da Seita codificaram a Monomancia mais minuciosamente. O objetivo deles era manter o ritus consistente com seu antigo uso, enquanto assegurando que abusos e confusões fossem minimizadas. Assim sendo, os padrões a seguir foram acordados para a execução do ritual:


1. Desafio

Um desafio claro deve ser entregue para a parte desafiada e para o Sacerdote de seu Bando (Pack). Apenas Verdadeiros Sabbat (aquele que passaram pelos Ritos de Criação) podem desafiar ou ser desafiados. Se o desafiado não tiver um Sacerdote do Bando, ou mesmo não estiver em um Bando, estará em significativa desvantagem, e terá apenas três noites para escolher conselho apropriado – ou este será escolhido por ele pelo Bispo ou Arcebispo mais próximo.


2. Escolhendo o Árbitro

Em seguida, um árbitro deve ser escolhido para presidir a disputa. O árbitro é uma parte ostensivamente neutra (apesar de esse vampiro poder não ser efetivamente neutro, dada a hipocrisia do Sabbat) que determina se a questão é suficientemente robusta para justificar a possível morte de um Irmão ou Irmã da Espada e determina se todos os outros meios para resolver a disputa falharam.


3. Aceitação

Se o desafio for aprovado como legítimo, então, neste ponto, a parte desafiada pode escolher declinar. Se aceito, o rito deve ocorrer dentro de um mês do aceite. O indivíduo desafiado pode gastar 5 traços de status para declinar a Monomancia sem cair em desgraça. Um indivíduo que declina a Monomancia sem gastar 5 traços ganha o status negativo de Covarde (Cowardly). Uma vez que esse evento tenha ocorrido, o indivíduo não pode ser desafiado em Monomancia naquele assunto (ou por aquele indivíduo) pelo período de dois jogos ou um mês.

4. Decidindo Termos

Uma vez que o desafio tenha sido aceito, os competidores devem decidir sobre os termos da Monomancia. Por padrão, Monomancia é uma luta direta, um-a-um, dentro de um círculo de 30 pés de diâmetro, claramente definido. Ele acontece na meia noite da noite da primeira lua nova após o aceite do desafio. Os termos de uma Monomancia padrão são os seguintes:

  • O desafiante (agressor) seleciona o local. O desafiado (defensor) escolhe as armas, que devem ser armas brancas cerimoniais. As armas específicas serão providas pelo árbitro e devem ser totalmente mundanas. O desafiado pode, como alternativa, escolher que ambos os participantes lutem desarmados. Qualquer parte pode escolher lutar sem as armas providas, se eles assim desejarem, mas não podem usar nenhuma outra arma.

  • Os participantes não podem ter nenhum poder ativo quando a Monomancia começar (apesar de poderes passivos, que não requerem ativação, como Fortitude, serem aceitos). Note que ambos os Vinculi do desafiante e do desafiado são plenamente efetivos durante a Monomancia.

  • O desafiado e o desafiador se encaram dentro do círculo de Monomancia. Ninguém, incluindo os competidores, seus companheiros de grupo, outros participantes, ou o árbitro podem interferir, colaborar ou usar quaisquer poderes nos competidores (para ajuda ou prejuízo) antes ou durante a Monomancia. Essa regra é observada atentamente.

  • Depois que a Monomancia começar, o desafiador e o desafiado podem usar quaisquer poderes que possuam, tendo como alvo eles mesmos ou seus oponentes.

  • O vitorioso é determinado quando um vampiro deixa em torpor seu oponente dentro do círculo de Monomancia, ou leva seu oponente totalmente para fora do círculo.

5. Alterando os Termos

Uma vez que a Monomancia foi aceita, seus termos padrões podem ser alterados, se o desafiador, o desafiado, e o árbitro concordarem. Se algum destes três indivíduos discordar acerca da alteração, a Monomancia não pode ser alterada e o ritae padrão deve ser seguido.

  • Alterações de pequena escala podem incluir: uma luta bando-a-bando em vez de um-a-um; múltiplas armas espalhadas sobre a arena, em vez de somente uma arma por competidor; exclusões específicas, tais como, “sem Presença e sem Ofuscação”; ou inclusões individuais, como “apenas Taumaturgia será permitida”.

  • Alterações de larga escala podem incluir: expandir o círculo para um raio de 5 milhas, fazendo com que a Monomancia se torne um teste de rastreamento urbano e sobrevivência; ou lutar enquanto estiverem caindo pelo ar após saltar de um helicóptero, e declarar perdedor o primeiro que entrar em torpor ou voar mudado de forma antes de bater no chão.

  • Por fim, o árbitro pode incluir armadilhas no ritus. Essas podem incluir: requerer um número específico de testemunhas ou atrasar o desafio até um mês por razões espirituais, contanto que todos os participantes concordem. Em nenhum caso o árbitro pode atrasar a Monomancia por mais de um mês.

6. Consequência

Depois que o vitorioso for determinado, ele escolhe a consequência. Há três consequências para uma Monomancia: morte (incluindo a diablerie de um participante pelo outro), exílio de um território específico, ou perda de posição na seita.

  • Morte: A morte deve ocorrer dentro do círculo, pela mão do próprio vitorioso ou através de seus próprios poderes. Se um competidor for expulso do círculo através do uso de poderes ou por outro meio, a Monomancia termina sem morte, e o vitorioso deve escolher se o seu oponente sofrerá ou o exílio ou a perda de posição na seita. Se o vencedor matar seu oponente dessa maneira, o vitorioso não pode escolher um substituto para quaisquer posições na seita que o perdedor mantinha. Todas as posses do morto devem ser dadas ao vencedor. Se ao perdedor for permitido sobreviver, tanto pela condição do resultado quanto pela misericórdia do vencedor, ele mantém suas posses.

  • Exílio: Se o vitorioso escolher exílio, o perdedor deve nunca mais voltar à cidade (ou à diocese local). O derrotado não pode voltar à área por um período de 5 anos ou até que o vitorioso tenha compaixão, aquilo que ocorrer primeiro. Se o vitorioso morrer durante o período de exílio do derrotado, este não pode ser perdoado, e o mesmo deverá permanecer o tempo completo em exílio. Se este exílio fizer com que o perdedor renuncie a uma posição na seita local, o vitorioso não pode escolher um substituto para aquela função.

  • Perda de Posição: Se o vitorioso escolher a perda de posição na Seita, o perdedor não será nem morto nem exilado. No entanto, ele deve renunciar ao cargo/posição que possua e o vitorioso escolherá um substituto para aquela posição. Ao vitorioso é permitido escolher ele mesmo ou um terceiro, desde que o substituto concorde em aceitar o posto. Esta condição de vitória pode ser escolhida se a Monomancia não tiver sido causada por uma disputa relacionada a uma posição, mas acerca de algum outro ponto de filosofia.

Além disso, apenas o árbitro pode declarar uma Monomancia nula ou empatada; e ele pode fazer isso tanto durante a Monomancia ou após o ritae ter ocorrido. Esse pronunciamento escandaloso geralmente significa que alguém trapaceou durante o ritus, ou que alguém de fora do ritus interferiu.


COMO SELECIONAR UM ÁRBITRO
Se os indivíduos estão no mesmo bando, o árbitro é seu Sacerdote. Se o desafio for Inter-Bando, o árbitro é o Bispo mais próximo do desafiado pela proximidade (ou Arcebispo, se desafiado for bispo e assim por diante). O Sacerdote de um terceiro Bando, ou um Priscus, pode servir como árbitro, se o indivíduo é aceito para ambas as partes. Se o árbitro apropriado não puder atender à Monomancia dentro de um prazo razoável, ela pode recusar a posição, em cujo caso a posição reverte para o próximo árbitro mais aceitável sob os mesmos termos. Uma vez que um árbitro tenha sido determinado, ele tem um período de um mês para decidir a adequação da Monomancia. É seu dever realizar uma mediação final da questão, e dentro de sua autoridade para reivindicar que um lado é claramente culpado e deve, em vez disso, realizar um Rito de Contrição. Se o árbitro negar a adequação do desafio, então a Monomancia é finalizada e o alvo não pode ser re-desafiado nessa questão sem uma prova de uma transgressão.

Templários e a Monomancia


Templários não aceitam desafios ou lutam em seus lugar de seus Bispos ou superiores numa Monomancia. Espera-se que os líderes espirituais do Sabbat sejam capazes de se sair tão bem em combate quanto no campo religioso. Ser capaz não significa que cada líder do Sabbat deva ser um mestre em batalha física; um vampiro pode utilizar uma aplicação astuta de suas disciplinas para forçar seus inimigos a sair do círculo da Monomancia e nunca precisar levantar uma mão em sua própria defesa. Combinado com a proteção do vinculi e um labirinto de burocracia para manter desafiantes afastados, isso pode manter um personagem não combativo em poder por tempo o suficiente para desenvolver a competência física que ele precisa para se manter como um líder na Espada de Caim. Alguns líderes usam seus Templários como armas ofensivas, com tal Templários geralmente inventando uma desculpa para desafiar um inimigo de seu soberano e nomear seu suserano ou um dos peões de seu soberano para qualquer posição que fique vaga como resultado.


CLUBE DA LUTA
Alterações extremas a um ritual de Monomancia podem deixar outros Sabbat com desconfiança em relação ao resultado de uma Monomancia. Contos de Monomancias realizadas por meio de aconchegantes jogos de xadrez ou charadas são provavelmente apócrifos; essas são afirmações duvidosas à luz da ferocidade da Seita e da Besta vamíprica. Tais histórias provavelmente se referem a Ignoblis Symbels (rituas idêntico ao Symbel, que também é usado no Sabbat de maneira mais religiosa, ver Symbel ou a página 437 do MET) em vez de um ritus formal de Monomancia.

5) Existe sempre a tão temida alternativa de um Conclave Regional ou Grão Conclave


CONCLAVE REGIONAL

O Conclave Regional, ou convocação regional, é similar ao Grão Conclave, exceto que o Príncipe convida outros Membros a participar e discutir assuntos regionais ou nacionais, por advindos de múltiplos domínios. As regras são semelhantes às de um Grão Conclave, em menor escala. Geralmente o Príncipe Anfitrião age como moderador, a menos que o dito Príncipe deseje “passar o martelo” para um Príncipe estrangeiro com maior prestígio. Qualquer Príncipe pode convocar um Conclave Regional. Os Membros que atendem á convocação e participarão do no referido evento dependerão do motivo do Conclave regional e o prestígio do Príncipe em questão. (Alguns Anciões mais tradicionais corrigem professoral e calmamente que os Conclaves Regionais devem ser chamados simplesmente de “convocações”, mas o nome ficou acabou ficando popular e é quase impossível dissuadir os outros Membros do contrário.


Orador do Conclave (Speaker of the Conclave)
O oficial que sanciona o evento seleciona o Orador do Conclave. Essa cobiçada posição serve como o responsável por todas as discussões públicas no Conclave. Alguns Justicars tomam esse papel para eles mesmos, se desejarem atuar agressivamente em relação à agenda. Outros selecionarão um Arconte (geralmente um Arconte Praetor) ou mesmo um Príncipe que tenha sido propriamente educado e motivado quanto aos seus desejos. É tradição que o Príncipe Anfitrião sirva como Orador do Conclave para os Conclaves Regionais.

Moções Formais do Conclave

Em teoria, qualquer Membro da Camarilla pode mover uma moção no Conclave, mas, geralmente, o Orador do Conclave reconhecerá apenas Membros prestigiados da Torre de Marfim (como Príncipes, Anciões ou Harpias de Destaque), Membros em ascensão com informações importantes relativas ao tópico em questão, ou inimigos que queira embaraçar. Alguns membros espertos subornam o Orador do Conclave de antemão, para garantir que sejam selecionados.


O protocolo para chamar e decidir acerca de moções formais é o seguinte:

  1. O Orador pergunta se há alguma moção a ser apresentada no Conclave;

  2. O peticionante deve ser formalmente reconhecido pelo Orador do Conclave e lhe dada a chance de falar. Se o Orador do Conclave selecionar o peticionante, ele irá formalmente anunciar que o dito peticionante tem a palavra;

  3. O peticionante toma a palavra e apresenta sua proposta. Propostas podem dizer respeito de como as Tradições são interpretadas; uma moção por clemência em uma punição prévia; ou planos para o futuro da Torre;

  4. O Salão ( ou “Turma”[2]) então discute a proposta ou faz questionamentos, moderados pelo Orador. O Orador tem a opção de passar a palavra a qualquer participante para falar ou dar testemunho;

  5. Se o Orador entender que já houve discussão o bastante, ele abre a votação;

  6. A votação consiste simplesmente em “sim” ou “não”. Se os votos forem contados abertamente, a discussão geralmente se torna barulhenta e tempestuosa. Os Membros são comumente tentados a usar seus poderes sobrenaturais para influenciar o voto dos outros, mas essa prática é estritamente proibida. Membros são severamente punidos se forem pegos desrespeitando essa regra. Por exemplo, em 1814, um Toreador foi pego usando Presença durante a votação e, portanto, foi forçado a passar o resto do Conclave “estacado” em exposição no piso principal, enquanto todos os presentes riam dele;

  7. Se a moção for aprovada, a Camarilla coloca seu crivo atrás dela, e a proposta passa a ser uma das formais Peculiaridades da Camarilla.

Moção de Censura

Uma tradição advinda do Senado Romano, uma Moção de Censura expressa uma forte desaprovação ou crítica severa vinda de um corpo político. Uma Moção de Censura é o único método pelo qual o Príncipe pode contrabalancear o poder dos Justicars.


Para decretar uma Moção de Censura:

  1. O Príncipe da Camarilla deve pedir para ser reconhecido pelo Orador no conclave;

  2. Esse Príncipe deve formalmente pedir por uma Moção de Censura, a qual o Orador não pode impedir;

  3. O Príncipe peticionante, então, deve apresentar as razões pelas quais está pedindo a Moção de Censura;

  4. A assembleia deve discutir a moção; membros podem falar e expressar opiniões de aprovação ou oposição;

  5. Uma vez concluída a discussão, a assembleia vota. Se for bem-sucedida, a censura formal do conclave em relação ao Justicar é documentada.

Uma Moção de Censura bem-sucedida não tem consequências formais. Um Justicar censurado ainda terá sua posição, mas terá que se apresentar perante o Círculo Interno da Camarilla e encarar um duro escrutínio pelo escândalo. Isso raramente vai bem para o Justicar, mas se ele sobreviver, assegurará que seu descontentamento seja conhecido por todos aqueles que falaram contra ele.

Status Negativo especial: Derrotado

Descrição: Você foi marcado por ser derrotado em um Symbel extraordinário em uma disputa pelo título de Príncipe. Vergonha e humilhação o acompanham enquanto portar esse Status Negativo.

  • Censura: Enquanto você carregar o status Derrotado, você terá a restrição Proibição Maior de Status Temporário ((Número máximo de status temporário é 1). Além disso, você deve passar em silêncio e de cabeça baixa por um corredor de Membros do Principado nas próximas duas Elísias que podem observá-lo em silêncio ou dizendo "vergonha". Qualquer um que, durante a Elísia insulte publicamente um personagem Derrotado ganha o traço de status temporário Elogiado. O status Derrotado dura dura por dois jogos ou um mês, o que for mais longo.

  • Punição: Se um personagem com o status Derrotado não obedecer a censura deste status, ele ganha o status adicional Vulgar que não pode ser removido por um ano ou quatro jogos, o que for mais longo.

[1] Analogia às Turmas do Tribunais Brasileiros


Práxis, Symbel, Arconte Praetor e outros e muitos termos da Camarilla Carioca

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