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Regras para Entreatos (“Downtime”)

Atualizado: 3 de nov. de 2019


Entreatos: Ou, o que fazer entre Larps


O período entre lives também faz parte da crônica e do jogo. Claro que isso não quer dizer que você vai ligar para o narrador às três da manhã de um domingo pra explicar pra ele seu fabuloso plano pra descobrir quem diablerizou o ancião Brujah no oceano, cantando “onde eu nasci1”. Adiantamos que isso não só dá o status negativo “abandonado”, como poderá resultar em reeducação percussiva compulsória no jogador infrator.


No entanto, você certamente pode (e deve!) mandar para os narradores suas ações entre sessões de jogo, da maneira mais detalhada possível, por escrito, em apenas uma frase. Segue abaixo a regra geral:

  1. Cada jogador tem direito à TRÊS ações, não acumuláveis, entre lives. Não duas ou quatro, três!

  2. Após receber as ações, os narradores irão decidir se testes serão necessários, ou mais detalhes, ou uma mesa.


Exemplos de ações de downtime:

Construir coisas: O jogador decide gastar uma ação para projetar, construir ou consertar algo que ele já possui. Pode ser necessário um teste. “Quero construir um canhão de napalm atômico” - Calvin, o Autarca Brujah


 

Alimentar-se: Se você não fizer isso entre jogos, começará o próximo live com metade de seu blood pool (pontos de sangue). Sabe, não parece uma boa ideia. Se você tem o antecedente “Rebanho”(Herd), poderá gastar o antecedente temporariamente para se alimentar, e não precisará gastar sua ação se se limitar a uma vez por jogo. Em alguns territórios, os narradores poderão exigir o gasto de mais ações para se alimentar, considerando a dificuldade do território (ou a maldição de um Ventrue).

“Quero me alimentar” diz Christian Ronge o terceiro, Ventrue da linhagem de Kahn’baxirr. Sabendo que ele se alimenta de colegiais japonesas ruivas com pós-doutorado e que falem tibetano fluente, os narradores pedem 3 ações.

Pontos a mais em Rebanho podem ser usados pra quitar essas ações a mais, bem como podem ser emprestados para outros se alimentar e não precisarem gastar ações, porém, neste caso, a ação de alimenta-se deve ainda sim ser declarada e qual o motivo de não ter gasto ação!


Verifique seu Tipo de Predador para saber que benefícios ele conta ao se alimentar em https://www.riov5larp.com/post/regras-da-casa-house-rules-tipos-de-predadores-no-rio-v5


 

Investigação: O jogador poderá usar suas perícias, antecedentes, e disciplinas (onde apropriado) para investigar pistas que obteve no último live. Por exemplo, Minerva, a Brujah xerife, descobre que um barco com registro italiano, chamado “La Fontana” esteve em cima do seu ancião diablerizado. A jogadora de minerva gasta uma ação para investigar o porto interrogando estivadores com potência.


 

Patrulha: Um território desprotegido é uma ameaça, não um recurso. Vai que você se desprotege e quando vê, abriram um subway em cima do seu refúgio? Ou uma ocupação é formada no prédio abandonado que guarda seu arsenal. Além disso, patrulhar seu território faz com que um Membro (Kindred) que tentem se alimentar lá gastem mais uma ação que o necessário.


 

Improvisar: Você não tem recursos e quer comprar uma Barret .50 pra explodir os miolos daquele Gangrel caipira folgado? Pode usar uma ação para improvisar. Essa ação representa você fazendo bicos, conhecendo pessoas, prestando favores.


 

Aprender disciplinas: Então seu Narrador finalmente saiu de férias e lhe deu seu XPzito pela sessão? Ora de upar ! Mas, peraí... preciso gastar uma ação de downtime (intervalo/entreato) pra isso?

Precisa, né, ô malandrão, disciplinas do clã/linhagem são poderes inatos mas ainda assim precisam ser desenvolvidos, treinados, domados... Notou que eu falei das disciplinas do clã/linhagem?


Pois é! Aí vem a outra notícia: Quer aprender ou mesmo desenvolver uma disciplina que não seja inata do seu vampiro? Você precisará de um professor! E pior, está sentado? Pra ele aprender uma disciplina fora de clã nova ele precisa beber uma vez sangue de um vampiro que a tenha.


Se você já souber a disciplina fora do clã/linhagem não precisa mais beber sangue, mas ainda precisa de um professor. Mais detalhes sobre a regra de aprender disciplinas com XP abaixo ou na página 112. Professores de Disciplinas não gastam sua ação para ensinar mas precisam combinar e declarar que estão ensinando nos seus relatórios de downtime (entreato).


Guia rápido para aprender Disciplinas gastando XP

  • Existem várias etapasa para Aprender uma Disciplina Fora-De-Clã (Out -Clan):

  • O vampiro precisa beber o sangue uma vez de um outro vampiro que tenha a disciplina que ele quer aprender como "de clã" (por set de clã/Linhagem ou merit de disciplina adicional) e isso conta como 1 passo para o Laço de Sangue

  • Após beber o sangue ele poderá aprender aquela disciplina gastando uma ação de entreato para treinar com este vampiro ensinando o poder (e depois gastar o XP de custo) o vampiro professor não gasta uma ação de entreato mas gasta 1 ponto de força de vontade que ele só recupera depois de dois atos. Se o vampiro que ensina gastar outro ponto de força de vontade para ensinar um outro poder ele recupera 1 dos pontos, se gastar três ele recupera 2 etc.

  • Após o vampiro aluno ter aprendido o primeiro ponto daquela disciplina ele não precisa mais beber sangue pra isso (e isso vale para as disciplinas fora de clã que o personagem já possua na sua criação). Porém, se ele quiser aprender um novo poder dessa disciplina ele precisa achar um vampiro professor que possua essa disciplina como "de clã", que possua o poder que ele quer aprender e que gaste força de vontade. Um vampiro pode aprender com múltiplos professores, contato que estes tenham a disciplina como "de clã".

  • Para aprender outra disciplina de clã de um vampiro que ele já bebeu sangue antes ele precisa beber novamente: Cada drink conta apenas para uma disciplina(!). Se o vampiro bebe do mesmo vampiro para aprender outra disciplina isso conta como o segundo passo para o Laço de Sangue. (Ver https://www.riov5larp.com/post/resumo-regras )

  • Para qualquer vampiro Aprender Disciplinas De-Clã ou para um vampiro de oitava geração para baixo Aprender Poder de Ancião De-Clã (In-Clan Elder Power) só requer uma ação de entreato e XP e não precisam de um professor. Técnicas (Techniques) também não precisam de professor, apenas de se ter os níveis de disciplina de pré-requisito, ser de oitava para cima e gastar uma ação de entreato e o XP de custo. Rituais de Taumaturgia, Necromancia etc para quem possua tais magias de sangue também precisam ser treinados com ações bem como ter seu custo pago em XP, sendo que uma personagem só pode ter um número de rituais igual ao seu total de pontos nestas magias de sangue.


 

Algumas observações:

  1. Você é um Kindred e tem vários aliados, carniçais, groupies e o escambau. Isso quer dizer que cada um deles vai fazer uma ação a mais por você, né? ERRRRRADO. Lacaios e Aliados não concederão ações extras, no entanto eles poderão acompanhá-lo e ajudá-lo em suas ações de "inatividade". Se você é um carniçal, tenho uma má notícia, meu caro eletrodoméstico glorificado: você necessariamente precisa acompanhar seu domitor caso ele o requisite nas ações de inatividade/entreato).

  2. Se você tem tanta Influência e Contatos que a Globo e Universal ligam pra você pra pedir favores, que bom! Posso ser seu amigo? Agora falando sério, tanto a influência quanto contatos poderão ser usados para a fase de investigação, gerando efeitos benéficos. Não se esqueça de avisar ao Narrador!

  3. As habilidades Computador e Ciência concedem uma ação adicional desde que relacionadas a essas habilidades específicas. Exemplo: O neófito Tremere Pantherinae D’Orange decide usar seu computador oooo para hackear a maquininha de cartões da igreja universal perto de sua casa e fazer estornos em nome de ONGs LGBT. Essa ação não terá custo, uma vez que seria uma ação extra e o jogador ainda terá 3 ações de entreato.

  4. A habilidade de Medicina pode ser usada numa ação em uma instalação médica adequada para pesquisar o sangue, pele, cabelo, ossos ou restos de um alvo, podendo determinar se ela foi uma criatura sobrenatural e com a Cultura (Lore) Cainita também pode até estimar seu clã e geração. Exemplo: O Dr. Vemrela, carniçal Assamita, resolve examinar um estranho vestígio encontrado no fundo de uma garrafa de vitae de uma certa vinícola Ventrue. Ele leva a garrafa para o hospital quinta D’or, e descobre que são cinzas. Ele pede a ajuda de Professor Von Natalle, que tem Cultura dos Membros (Kindred Lore) oooo, e eles juntos descobrem que os restos foram de uma antiga Ventrue.

  5. Já os que possuem a habilidade Performance poderão aumentar em um ponto seu antecedente Fama (até o máximo de cinco pontos) em um ponto por mês gastando duas ações (um para promover sua performance e outro para executá-la), mesmo se ele não possuir esse antecedente.

  6. Um personagem com a habilidade Segurança poderá aplicar a vantagem de segurança disponível no Antecedente Refúgio em um outro personagem gastando uma ação, esse efeito durará por um ano.


ACESSEM O FORMULÁRIO DE ENTREATO


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