Ações de Influência

Como já sabem, apesar da nossa ambientação ser a Quinta edição de Vampiro, (V5), utilizamos ainda o sistema Mind's Eye Theater (MET) e não o novo Storyteller, por simplesmente ser mais adequada para um LARP. Porém, conquanto a Mecânica seja deste sistema, a forma como nos aproximamos dele é do V5, dentro de como o Mundo das Trevas se moldou nos últimos anos e não das suas edições anteriores. É muito importante que isso fique bastante claro, pois por mero senso comum você pode esbarrar com problemas bem mais terríveis nesta edição.

Aqui vamos explorar a forma de utilizar o Antecedente (background): Influência (Influence) sobre a ótica do V5 mas com o sistema do MET.


Para a Quinta Edição de Vampiro, Influência é o seu poder político sobre o mundo mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem, ou até manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem influenciar e, em casos raros, quase controlar a política e a sociedade de sua cidade. Padronizando, a influência se aplica mais especificamente em um grupo ou região da cidade. No V5 porém esses Grupos podem ser grandes e até mesmo difusos e ambíguos: crime organizado, mídia, religião, a polícia, governo da cidade, etc.


Já no sistema MET existem dois tipos de influência: Elite e Submundo. Ambos são comprados separadamente e você pode comprar até 5 pontos de uma das duas categorias:

  • A Elite: Você tem influência sobre a camada superior, aqueles que são ricos, possuem poder legítimo, possuem corporações, ou influenciar instituições notáveis. Estes indivíduos vivem em um mundo de riqueza e prestígio.

  • O submundo: você tem influência sobre aqueles que trabalham a margem ou fora da lei: pessoas da classe trabalhadora que faz vista grossa, ou aqueles que vivem nas ruas, gangues de controle territorial e cartéis de drogas, que direcionam redes de ladrões, ou manipulando a intrincada burocracia cultural. Essas pessoas vivem em um mundo de rumores, sussurros e mentiras.


Por via de regra, no Rio até a criação do Principado, por exemplo, com exceção de alguns Anciões Independentes, a maioria dos conflitos de influências estavam concentradas no Conselho da Rosa Sombria e suas “Proxies” e "Minions" e, portanto, de forma forta, os Toreador são influentes no Submundo e os Lasombra na Elite. Estas são classificações simplistas, ainda mais após tudo que aconteceu no Metaplot, na ambientação específica e no decorrer dos jogos do Rio V5. Elas portanto são simplificadamente assim divididas apenas por mecânicas de jogo, em que um Cainita manipula as coisas através dos âmbitos “legais” ou “ilegais”, de forma por poder e burocrática ou marginal e minoritariamente. Isso não quer dizer que todas as especificidades de cada influencia sejam assim ou mesmo precisam seguir isso nesses clãs ou nos outros, apenas como regra de jogo.


Aqui que entra a diferença na prática do sistema MET para esse projeto: Cada ponto de Influência: Elite ou Influência: Submundo tem uma especialização não-generalizada. Para cada ponto de influência que um personagem possui, você

deve escolher uma categoria na qual se especializar. Estas especializações ajudam a definir a natureza do caráter da rede social do seu personagem: os tipos de pessoas que lhe devem favores e onde ela exerce seu controle sutil.


É possível ter a mesma especialização em ambas categorias de influência. Ter uma especialização policial em Elite pode significar que seu personagem conhece os

detetives de mais prestígio, interage tempo com a diretor da Divisão de Operações Especiais, ou contribui regularmente ao "fundo eleitoral" do comissário. Por outro lado, ter um especialização policial em submundo, significa que o seu personagem conhece policiais corruptos, agentes disfarçados ou pobre-coitado que pega o "turno morto" na sala de provas.


Qualquer coisa que possa ser definida como uma sociedade influente e unida pode potencialmente ser uma especialização, e há uma grande variedade de especializações de influência, mas nenhuma deve ser uma generalização muito ampla.

Então, em vez do personagem ter como um Grupo de influência "Lutadores profissionais" ou "Burocratas", no nosso jogo ele precisa especificar qual grupo ele Influencia: "Família Gracie", "Lutadores de MMA cariocas" e "Burocratas da Prefeitura" ou "Burocratas da Câmara dos Vereadores".

Influências do Novo Principado

Alguns territórios onde algumas dessas influências se encontram já estão divididos também na ambientação (algumas de forma histórica, outras mais recentes) aqui Territórios de caça :

https://www.riov5larp.com/post/territorios-de-caca


Exclusivas: Apesar de não controlarem (isso é impossível para Cainitas mesmo com estrutura de clãs, lacaios, contatos etc, por conta de máscara e tudo mais) certas influências são exclusivas de alguns clãs que podem ceder ou não para outros Membros por favores menores (Minor boon). Quase todos os clãs têm alguma influência exclusiva no Rio.


Influências Comuns: que todos clãs podem negociar e ter livremente, conquanto se responsabiliza pelas mesmas. O Clã Brujah é o único que não exige exclusividade de nenhum território ou influência pela ideologia libertária de seu antigo Conselheiro Nascimento.


Por exemplo: Qualquer influências de submundo relacionada à criminalidade ( tráfegos de drogas, armas, mercado negro , órgãos, humano , prostituição, trabalho escravo, jogo do bicho, facções, milícias , quadrilhas , laranjas , etc , etc etc ), geralmente no Rio são consideradas Comuns, assim como quase todas as influências de Elite nas áreas de entretenimento. Já algumas empresas específicas ou mesmo algumas instituições antigas na cidade livre que são tradicionalmente Exclusivas no novo principado.


Toreador


Exclusivas:

Academias e exibição oficiais de Lutas Esportivas (MMA,Wrestling, Judo, Jiu Jitsu Brasileiro, Boxe Inglês, Krav-Magá, Muay Thai e Defesa pessoal etc)

Moda Favela Chic

Biblioteca Nacional

Teatro Municipal

Cidade das Artes

Comando da 1ª Divisão de Exército

Central Globo de Jornalismo (Jornal Nacional, RJ TV, Sport tv, Fantástico, Globo News, Emissora de Sinal Nacional)

Fundição Progresso

Circo Voador

Imperator

Grande terreiro de Umbanda em Vargem Grande

Cia de Dança Deborah Colker Cena "black" carioca (charme, passinho, soul),

Festa Back to Black

Baile do TemTudo Afrofunk

ONG Grupo Arco-Íris de Cidadania LGBT


Comum:

Circuito Ilegal de Lutas

IPHAN

PT

PDT

Milícia Liga da Justiça

Traficantes de Armas (Provenientes do Paraguai-EUA) Cena funk carioca

MAM

MBA

MHN

Museu do Futuro

Museus

Biblioteca Nacional

Bibliotecas

Centros Culturais

Terreiros de Religiões Espíritas e/ou Brasileiras de Matriz Africanas Entretenimento na Lapa Parte da rede de prostituição no Rio + entretenimento adulto (casas de swing, inferninhos, etc)

Vila Mimosa

BOPE

Garantia da Lei e da Ordem (GLO)

Lutas ilegais

Traficantes de Produtos de Alta performances proibidos

Igrejas Fundamentalistas Neopentecostais (MENOS A IURD)

Círculo Militar da Praia Vermelha

Pão de Açúcar

Morro da Urca

EsEEFF

Bateria de Comando de Serviços da Fortaleza de São José

Garage Paris Café Club

Mistura Certa Club

4x4

Secretaria de Cultura Fabrica Bhering

Casa Rosa

Buraco da Lacraia


Lasombra Antitribu


Exclusivas:

PROJAC

Arquidiocese do Rio de Janeiro

PETROBRÁS

CAIXA

BB

BNDES

ELETROBRAS

Light

Rede de Hotéis Othon

LAHotels

Club Med

Windsor

Sindicato dos Corretores de Imóveis do Município do Rio de Janeiro

ADEMI RJ

ABMI RJ

CRECI RJ

Multiplan

BRMails

Ancar Ivanhoe

PDG Reality S.A.

Partido NOVO

CEG (Compartilhada com os Nosferatu)

TV quase

“Consultoria especializada em lavagem de dinheiro”

Embratel e Operadoras de Celular (VIVO, Claro, TIM, Oi e Nextel)

Marinas da Baia de Guanabara e Yatchclub


Comuns

Junta Comercial / CVM

Banco Central

Associação de magistrados

Porto Maravilha

Aeroportos Santos Dumont e Galeão

Secretaria da Fazenda

Jornal Globo

Jovem pan

Tráfico de de drogas da Tirol na freguesia

Igrejas Fundamentalistas Neopentecostais (MENOS A IURD)

Doleiros

FEBRABAN

Jornal Globo

Polícia Rodoviária

Polícia Portuária

Polícia alfandegária

Casas de jogos e cassinos clandestinos

MPU

STF

TCU

TCE


Malkavianos

Exclusiva :

LIESA ,

população de rua,

Secretaria Municipal de Assistência social

Secretaria Municipal de Saúde Comum :

Carnaval de Rua ,

CREMERJ

Tráficos de drogas sintéticas

Fetranspor IML


Nosferatu


Exclusiva:

Esgotos, Túneis e Subterrâneo público Comlurb

Ceg (Compartilhada com os Lasombra)


Comuns:

Cet rio

Cedae,

Secretaria de infraestrutura, urbanismo e habitação

Secretaria de mobilidade e transportes

Controladoria Geral do Município

Secretaria Municipal da Casa Civil

Secretaria Municipal da Fazenda

Fetranspor

MetrôRio

Correios

ShrekNet

Centro de Tecnologia da Informação e Comunicação do Estado do Rio de Janeiro (Proderj)

Junta comercial

IML

Arqueológica de obras urbanas

Uerj


Brujah


Comum:

Saara

Movimentos de Sem terra

CUT

Anistia internacional

Black Blocks

Balaios

Movimentos Anarquistas mortais

Hemorio

Garage

Vila Mimosa

Fábrica Bhering

Anonymous

Fundação Palmares

Policiais Civis

APAE

Viva Cazuza

Setores de segurança privados

Milícia vila Benjamin Constant

Tráfego Morro pavão pavãozinho

IML


Ventrue


Exclusiva:

Coligação: O RIO EM 1º LUGAR (MDB / PP / PSC / PTB / PSL / PPS / PTN / DEM / PSDC / PRTB / PHS / PMN / PTC / PRP / PSDB / PEN / PSD / SD)

H.Stern

Furnas

Petróleo privado (Esso, Chevron Texaco, Shell, Ipiranga, British, Repsol YPF etc)

ValeRio Tinto

CSN

CSA

York group

Banco Icatu

Losango

Finnivet

Sul América Seguros

Icatu Hartford

Itaú

Bradesco

Bradesco Seguros

Bombeiros RJ


Comum:

Casas de Câmbio

Hemorio

Febraban

PSDC

PROS

Casa de Saúde São José

Empresas Privadas da Coleta de Lixo no RJ

ABADI

Recicloteca

Cempre

Milícia (campo grande, taquara e recreio),

Policial (nas mesmas áreas )

Maccann.

Artplan.

DPZ

40 Graus

Clubes de strip tease, casas de massagem e prostituição. Zona Oeste, barra e recreio (VIP).

Sindicarga

A. Cupello Transportadora

Braspress

Grupo Júlio Simões Logística (JSL)

Hamburg Süd (Aliança Navegação)

IML


Hecata (Familia Giovanni)


Exclusiva:

Cartórios municipais e estaduais (IPTU, Proprietários, herdeiros e locais)

Cemitérios municipais e estaduais (menos Cajú)

Associação Brasileira dos Caminhoneiros (Abcam)


Comum:

Fetranspor

Rio Ônibus

Polícia Civil Morros do Catete, Flamengo e Laranjeiras Tráfico de Armas (México)

Bingos Cassinos Clandestino Prostituição (Inferninhos variados pelo rio)

Empresas de Segurança privada

Varas de Família

IML


Ministério (Seguidores de Set)


Exclusivo:

Ilha das Cobras RJ

Arsenal de Marinha do Rio de Janeiro (AMRJ),

Hospital Central da Marinha,

o Centro de Perícias Médicas da Marinha,

o Comando Geral do Corpo de Fuzileiros Navais,

o Presídio da Marinha, o Serviço de Documentação da Marinha e Diretorias Especializadas de Intendência, sob a responsabilidade da Marinha de Guerra do Brasil.

Empresa Gerencial de Projetos Navais.


Comum:

Serviço escort de acompanhantes de luxo e book rosa

Igrejas Fundamentalistas Neopentecostais (MENOS A IURD)

Terreiros de Religiões Espíritas e/ou Brasileiras de Matriz Africanas

Associação de barqueiros da favela do Salgueiro

IML


Banu Haqim (Assamitas Cismados)


Exclusiva:

First Abu Dhabi Bank,

UFRJ (Campus do centro),

Empresa Vix logística,

Emirates airlines,

Hospital de clínicas quarto centenário do Rio de janeiro,

Arcadis construtora.

Território de caça em Santa Teresa


Comuns:

Projetos Sociais de reabilitação de jovens através da Capoeira

Tráfico de armas (Paraguay)


Tremere


Comum:

Rosa Cruz

Prem Baba

Rosacruz Cabalista

Rosa Cruz do Brasil

Fraternidade Branca

Astrum Argentum

“Componentes” Humanos para Rituais etc

Mundo Verde (importação e exportação de produtos esotéricos)

Mystic Fair Rio

Canais de ocultismo do Youtube

Livrarias especializadas (Travessa, Solário)

Setor gráfico/on demand de auto publicações acadêmicas e comerciai

Cadeia de Terreiros de Umbanda coordenados por Ghouls

Centro de pesquisa do Museu Nacional (Egiptologia, História Antiga, Paleontologia e Antropologia principalmente de cunho nativo pré histórico)

Salas privadas e salões de ocultismo para rituais não “ortodoxos”

IML (vários funcionário pagos que facilitam a utilização de “recursos” do IML)


Gárgulas


Comuns:

Velha Guarda e Quadra da Mangueira

Tráfico da mangueira

Instituto Mangueira do Futuro

Vila Olímpica Mangueira

Grupo Abadá Capoeira

Agora, saiba como utilizar esse Antecedente do MET. Vale repetir: Apesar das regras, existem contexto da ambientação no V5 e, logicamente, outras forças (Jogadores e SPCs) jogando o jogo de marionetes mortais juntos com seu personagem, portanto, cuidado em achar que você está sozinho puxando as cordas. Divirta-se.


AÇÕES DE INFLUÊNCIA (INFLUENCE ACTIONS)

Cada ponto de antecedente em influência dará ao seu personagem uma ação de influência por ato. Se você tiver um antecedente em Influência de Elite 3 e um antecedente em influência de Submundo (Underworld) 2, então você terá 5 ações de influência para gastar em um ato. Use essas influências separadamente; apesar de ações de influência serem ocasionalmente permutáveis, a origem geralmente faz diferença no tocante a como aquela ação de influência pode ser gasta.


Há dois tipos de ações de influência: direcionadas (targeted) e genéricas. Ações direcionadas (targeted actions) afetam outras influências: suas próprias ou aquelas pertencentes a outros indivíduos. Ações genéricas afetam o mundo em torno do seu personagem, gerando benefícios tangíveis ou causando eventos (ou impedindo que ocorram).


Ações de influência não podem ser guardadas ou adiadas de entreatos. Um personagem deve ser capaz de gastar a totalidade de ações de influência requeridas para um certo resultado dentro de um entreato.


Ações de Influência Direcionadas (Targeted Influence Actions):


Ataque: temporariamente reduz o nível de influência total de outro personagem;

Bloqueio: previne que outros personagens executem certas ações de influência;

Impulsionar: temporariamente empresta suas ações de influência para outro personagem;

Defesa: diminui o impacto de ataques contra suas influências.


Ataque

Você pode gastar ações de influência para atacar e reduzir potencialmente

o nível de influência de outro personagem. Abaixar uma influência na mesma categoria (Elite para Elite ou Submundo para Submundo) você deve gastar duas influências

ações para cada ponto que você deseja remover. Para baixar um influencia na categoria oposta (Elite para Submundo, e vice-versa), você deve gastar 3 ações de influência para cada ponto a ser removido.


Exemplo de Ataque:

Saavedra tem uma influência de Elite de quatro. Ele deseja atacar as influências de Sebastião e ele deve decidir a melhor forma de fazer isso. Se Saavedra desejar reduzir a influência da Elite de Sebastião em um, precisará para gastar duas ações de influência. Se quiser reduzir Sebastião Influência do submundo em um, Saavedra precisará gastar três ações de influência. Se Saavedra pretender reduzir a influência de Elite de Sebastião em dois, precisaria gastar todas as suas quatro ações de influência. Ele poderia realizar qualquer um desses ataques sozinho. Porém, se Saavedra quisesse reduzir a influência em Submundo de Sebastião em dois, precisaria gastar seis ações - mais duas ações do que Saavedra possui entre atos. Portanto, Saavedra não poderia realizar tal ataque contra o Submundo de Sebastião sem ajuda.


Para atacar a influência de outro personagem, você deve ter testemunhado o personagem-alvo interagindo com suas influências no último ato, ou você deve ter investigado o resultados das ações de influência deste personagem. Por exemplo, pode ter como alvo a influência de alguém que você ouviu um telefonema entre o personagem dela e policiais que representam a influência do submundo dela. Você também pode atacar as influencia de alguém se as suas próprias influências foram atacadas por essas influências alvo do personagem. Você não precisa ser capaz de identificar o dono da influência que você está atacando, só que a influência existe.


Se sua influência é reduzida por uma ação de ataque, você perde ambos os níveis de influência apropriados e um número igual de ações de influência não gastas. Se você possui menos ações do que o total perdido, você perde todas as ações restantes. Se você já passou ações de influência durante esse ato, você perde níveis de influência, mas qualquer ações de influência gastas anteriormente não são afetadas.


Os níveis de influência (e suas ações associadas) reduzidas como resultado de um ataque são perdidos por dois jogos. Após esse período, os níveis perdidos de influência retornam, mas ações perdidas nesta maneira são perdidos para sempre.


Defesa

Ao gastar ações de influência para defesa, você protege sua influência de ataques por um ato. Cada um defende a ação você gasta reduz uma possível perda de influência em um nível.


As ações gastas para a defesa de uma influência aplicam-se a todos os ataques durante esse ato. Por exemplo, uma ação gasta para defender sua influência submundo irá proteger contra a perda de um nível de cada ataque recebido sua influência do submundo para o resto do ato. Se um atacante tenta reduzir sua influência no submundo em dois níveis, o ataque dele é reduzido pelo seu gasto de defesa, e seu submundo só seria reduzido em um. Se um segundo indivíduo realizou outro ataque de dois níveis mais tarde no mesmo ato, os resultados seriam idênticos, já que a sua defesa ainda está ativa.


Uma ação gasta para defesa apenas protege a categoria de influência de onde se origina; As ações do submundo defendem a sua Influência do submundo, e ações de Elite defendem sua influência de Elite. Gastar uma ação de Elite para defesa não impede ataques de reduzir sua influência de submundo.


Ações de defesa devem ser registradas com o seu Narrador antes as ações de ataque são registradas contra você; gastando uma ação defender depois que um ataque foi feito não faz nada para proteger uma influência. Os contadores de histórias são encorajados a permitir período de carência no início de cada ato, para que os jogadores pode registrar ações de defesa antes de processar qualquer ação de ataque.


Bloqueio

Você pode gastar ações de influência para aumentar a dificuldade de ações de influência genérica (ver Ações de Influência Genéricas). Uma ação de bloqueio pode tornar mais difícil esconder um crime, adquirir armas no mercado negro, ou realizar pesquisas ocultistas sobre uma situação específica. Quando você estabelece um bloqueio, você deve escolher uma categoria de influência para afetar, embora as ações usadas para estabelecer um bloqueio não precisam se originarem na categoria que está sendo bloqueada.


Cada ação gasta em um bloco remove uma ação das tentativas de se usar influência para executar a atividade especificada. Se vocês gastar duas ações para bloquear a aquisição de armas de fogo pela influência no submundo, qualquer um que tente usar a influência do submundo para adquirir uma arma precisaria gastar pelo menos 3 ações: Duas para superar seu bloqueio de dois pontos e uma para adquirir a arma de fogo. No entanto, um personagem usando a influência de elite adquirir uma arma não será afetado pelo seu bloqueio.


As ações de bloqueio afetam apenas atividades genéricas de influência. Você não pode bloquear ações de influência direcionadas (atacar, defender, bloquear ou aumentar).


Impulsionar

Você pode gastar ações direcionadas para aumentar temporariamente nível de influência de outro personagem. Trabalhando juntos desta forma, um grupo de personagens pode alcançar extraordinariamente altos níveis de influência por um curto período de tempo.

Para aumentar a influência, você deve gastar um número de ações de influências iguais ao nível possuído pelo personagem receptor. Por exemplo, para aumentar a influência de um personagem receptor do nível 5 ao nível 6, um ou mais personagens doadores devem fornecer um total de 5 ações de influência.


Os jogadores podem aumentar a influência até um nível máximo de 10. Para fazer isso, os doadores teriam que aumentar o nível influência do receptor várias vezes, e isso requer um grande número de ações doadas. Se a influência Elite do receptor era naturalmente no nível 5, os personagens doadores precisam fornecer 5 + 6 + 7 + 8 + 9 ações (um total gritante de 35 ações de influências doadas) para aumentar a influência do receptor através dos vários níveis até atingir 10. O personagem reforçado recebe apenas as ações de seu nível temporário, não as ações que outros gastaram para levá-la até lá. Por exemplo, o círculo (corteire) de Aludian Thex impulsionam sua influência para o nível 10 no submundo. Isso dá Thex 10 ações de influência naquele ato.


Ações de impulsar não podem cruzar categorias de influência. Você não pode gastar ações de elite para aumentar a influência do submundo de um jogador nem vice versa. Além disso, um personagem não ganha nenhum benefício usando ações de influência ao tentar impulsionar-se.


Todas as ações para aumentar uma influência devem ser gastas dentro do

mesmo ato. Aumentar a influência de um jogador dura até o fim do ato (e do entreato), quando a influência do receptor volta ao seu nível normal.


Ações de Influência Genéricas (General Influence Actions):

Somadas às ações de influência direcionadas, os jogadores podem usar suas influências para ações genéricas. Cada categoria de influência tem sua própria lista de ações genéricas, delineadas pelo nível de influência requerida para realizar atividades específicas. Por exemplo, se você tiver 5 níveis em Elite, você tem 5 ações de influência para gastar. Se você deseja alcançar os resultados do nível 3: Papelada em quinze vias autenticadas (Bureaucratic Errors), você deve gastar uma destas ações de influência.

Visto que as duas categorias de influência são distintas, uma certa tarefa pode requerer diferentes níveis de influência, baseada em qual categoria de influência você usar. Essa variação reflete a esfera de autoridade de cada influência.


Cada categoria de influência permite que você execute um número de ações especiais com base no seu nível de influência total. Você pode executar uma dessas ações somente se você tiver mais níveis de influência. Quando a influência de um personagem tiver sido impulsionada por ações doadas, aqueles níveis de influências temporárias contam para o propósito de determinar o nível de ações de influência genéricas que você pode executar.

Se você puder justificar uma atividade como apropriada para as suas especializações de influência, sua influência é considerada 1 nível mais alto ao executar uma ação genérica. Por exemplo, é mais fácil para você conseguir ingressos para o baile dos policiais se você tiver uma especialização de influência definida como "polícia".


Ações de influência genéricas não podem ser gastas entre categorias. Ações de uma categoria de influência, seja Elite ou Submundo, não têm efeito sobre as ações genéricas na outra categoria.


Ataques Indiretos de Influência:

Ações de influência genéricas são melhor usadas quando interagindo com plots, mas os jogadores ocasionalmente usarão os benefícios das ações de influência genéricas para causar problemas para outros personagens. Este tipo de ataque indireto é diferente de um ação de ataque direcionada. Quando um personagem é alvo de um ataque indireto de influência, o Narrador pode escolher interpretar os resultados em uma cena paralela com o jogador afetado, ou ele pode simplesmente aplicar uma penalidade automática ao personagem afetado.


Se o Narrador escolher aplicar uma penalidade automática, o alvo de um ataque indireto perde 1 ação de entreato (downtime) para cada 2 níveis de influência usados ​​para a ação genérica. Se o jogador afetado não tiver ações de entreato suficientes para pagar essa penalidade, ele perderá todas as ações de entreato disponíveis. Para cada 2 níveis de influência que não foram pagos dessa maneira, o Narrador pode reduzir um dos outros backgrounds do jogador em 1 ponto (escolhendo o background mais apropriado, baseado nas circunstâncias do ataque indireto). Se o personagem não tiver outros backgrounds para reduzir, o Narrador pode reduzir o suprimento inicial de sangue do jogador em 3 pontos de sangue.


Os efeitos dos ataques indiretos de influência duram por dois jogos.

AÇÕES DE ELITE (ELITE ACTIONS)


Nível 1 – Um amigo em apuros (A friend in need)

Você tem a reputação de ter muito dinheiro e influência, então, naturalmente, as pessoas querem te dar coisas de graça. Ou, pelo menos, elas se sentem confortáveis deixando você pegar emprestado, ocasionalmente, algumas de suas coisas, contanto que você fale positivamente sobre elas.

Você pode gastar uma ação de influência para “pegar emprestado” os recursos de um amigo rico, de uma corporação, ou do governo, até o valor máximo de empréstimo de $1.000,00 por nível de influência de Elite que você controla. Por exemplo, você pode querer pegar emprestado o elegante yatch de alguém para dar uma festa, uma cobertura para uma reunião privada, ou uma galeria de arte para impressionar o seu Senhor (sire) por uma noite.


Nível 2 – Fofoca e Informações Confidenciais (Gossip & Insider Trading)

Sussurros nadam como peixes koi no elegante lago da alta roda, traçando o fluxo e refluxo da alta sociedade. Estas são as pessoas que sabem das coisas, e algumas “dicas úteis” podem ser a diferença entre viver no topo ou tornar-se obsoleto.

Gastando uma ação de influência, você consegue informações sobre qualquer uso recente da influência de Elite (dentro dois atos) que esbarrem nas suas especializações de (influência de) Elite. Você vai descobrir o nome de quaisquer instituições mortais ou indivíduos que estiveram envolvidos, assim como a forma que as ações foram gastas. Entretanto, você não descobre a identidade de nenhum personagem (ou personagens) responsável pelo gasto daquela influência. Você pode usar este conhecimento para atacar essas influências com uma ação de ataque direcionada. Os Narradores também podem escolher repassar informações sobre plots ou eventos incomuns dentro da área.


Nível 3 – Papelada em quinze vias autenticadas (Bureaucratic Errors)

O inferno da rotina de trabalho quando seu trabalho de 9h às 17h parece mais ser de 6h às 24h: Montes de papelada, reuniões de poderosos em jantares caros, acordos de cavalheiros, e sutis confirmações de experts e sabichões. Não se preocupe, tenho certeza de que podemos fazer alguma coisa acerca daquele seu pequeno problema. Você faria o mesmo por mim...certo?

Gastando uma ação de influência, você manipula o sistema, adquirindo favores caros (e, principalmente, legais). Você pode alterar papelada governamental, “modificar” relatórios de incidentes, deter um mortal com acusações forjadas, fazer com que uma grande força policial investigue uma localidade ou indivíduo, obter uma arma legal (registrada), adquirir identidade falsificada ou outra documentação, ou usar o sistema a seu favor.


Nível 4 – Sumir com o problema (Smooth Over)

Problemas vêm em todas as formas e tamanhos, mas influência dura e fria acaba com qualquer problema. Ei, todo mundo tem segredos. Eu esconderei os seus se você esconder os meus. É apenas um favor entre velhos amigos. Certo?

Gastando uma ação de influência você pode acobertar problemas inconvenientes ou embaraçosos, fazendo com que eles desapareçam. Testemunhas são pagas, histórias do noticiário são esmagadas, álibis se materializam, e quebras da Máscara simplesmente desaparecem.


Nível 5 – Área VIP (No Party Crashers)

É uma festa privada. Muito exclusiva. A menos que você esteja na lista de convidados, você simplesmente não consegue entrar. A alta sociedade leva a segurança muito a sério, especialmente no tocante a coisas que ela prefere que continuem secretas. Os seguranças não farão perguntas, e os paparazzi não aparecerão.

Gastando uma ação de influência, você consegue fazer a segurança de uma área do tamanho de uma mansão ou de um pequeno prédio de escritórios. Por um período de 24 horas, você controla todos os protocolos de segurança, a totalidade (ou falta) de resposta policial naquela área, e acesso geral dentro de um raio de meia milha (+/- 800m) do local. Helicópteros não podem sobrevoar a área, nem pessoas desconhecidas podem passar sem o uso de poderes sobrenaturais – como Ofuscação (Obfuscate). Com sua autorização, o local pode se transformar em algo quase completamente seguro para a Máscara e protegido contra incursões hostis. Além disso, qualquer um usando influência para causar problemas na área, deve superar um bloqueio nível 5.


Nível 6 – Faz-me-rir (Everything has a price)

Puxar cordas, comprar integridade, sabotar vidas inocentes por uma pequena vantagem – estes são apenas o começo. O mundo é dividido entre “quem tem” e “quem não tem”, e você pode adivinhar quais desses eu sou...

Você pode gastar uma ação de influência para manipular o mundo mortal, conseguindo um favor maior que não é necessariamente legal. Através de seu controle sobre os ricos e poderosos, você consegue fazer coisas como fugas da prisão, adquirir grandes quantidades de drogas ilegais, plantar um artigo jornalístico falso (com evidência e testemunhas para corroborar), conseguir uma arma ilegal (sem número de série), ou causar problemas para alguém, em escala pessoal.


Nível 7 – Coleção Privada (Private Collection)

Organizar uma “exibição particular” dos itens mais cobiçados e protegidos não é tarefa fácil. Felizmente, você sabe as pessoas certas para manipular, e elas estão mais que dispostas a fazer o que você disser.

Gastando uma ação de influência, você ganha acesso temporário a um item raro ou único. Por exemplo, um artefato pode desaparecer de um museu por alguns dias sem que perguntas sejam feitas. Se você perder, roubar ou danificar o objeto, sua influência é reduzida em 2 níveis pelos próximos 4 jogos. Esta ação não pode ser usada para adquirir itens pertencentes a outro personagem, apesar de poder ser usado para adquirir itens de SPCs (Storyteller Play Character) importantes, com a autorização do Narrador.


Nível 8 – Caiu na Net (Pop Star Meltdown)

Em um minuto, tudo está bem. No próximo minuto é como se o mundo viesse abaixo, se coçando todo e gritando por atenção. É como um acidente de trem: eles simplesmente não conseguem desviar o olhar.

Gastando uma ação de influência permite que você providencie um incidente na cidade inteira. Você consegue distrair as agências de notícia, focar atenção filantrópica, ou causar uma perturbação significativa. Você pode persuadir um homem de negócios influente a vender um time popular de esportes, fazer com que os planejadores da cidade construam uma estátua enorme, fazer com que a polícia entre em greve, providenciar para que o departamento de saúde declare quarentena em uma grande área, ou qualquer outro fato que atraia uma grande atenção dos mortais.


Nível 9 – O Poder por detrás do Trono (The power behind the throne)

Se você não fizer exatamente como eu digo, “todos os recursos agrupados do Clã Brujah” não serão suficientes para comprar uma rosquinha nesta cidade! Você entendeu?

Usando uma ação de influência, você arranja uma situação com significativos efeitos de longa duração. Você pode escolher o próximo prefeito, fazer com que quase toda a polícia da cidade saia de folga ao mesmo tempo, proibir que os bombeiros ou outros serviços de emergência respondam a chamados, culpar – indelevelmente - alguém inocente por um crime que ele não cometeu, fechar todas as maiores estradas, fazer com que a casa, refúgio (haven) ou escritório de um rival sejam demolidos, ou outra manipulação.


Nível 10 – Influência Regional (Regional Influence)

Aqueles com tremenda atração podem mudar a cultura e a sociedade em larga escala, manipulando milhares de indivíduos através de uma cadeia de circunstâncias que começa e termina com a sua vontade. Com essa quantidade de influência, você pode mudar o mundo de uma forma significativa e de longo prazo.

Você pode escolher que os resultados de suas ações de influência genérica sejam aplicados a uma região inteira (geralmente um grande Estado, um território maior, ou um pequeno país). Esta habilidade não tem efeito sobre ações direcionadas.


Ações de Submundo (UNDERWORLD ACTIONS)


Nível 1 – Livre Passagem (Free Travel)

Assaltos, roubos, tráfico de drogas: algumas partes da cidade são simplesmente muito perigosas para atravessar sem amigos.

Você pode gastar uma ação de influência para viajar livremente através de qualquer parte da cidade sem ser perturbado por gangs ou criminosos. Como bônus, os “olhos da lei” geralmente olharão para o outro lado, te dando uma passagem relativamente segura e não monitorada através das favelas.


Nível 2 – Rumores nas Ruas (Word on the street)

Sussurros fluem através das calhas e agitam-se nas ruas, mantendo notas sobre os acontecimentos do homem comum. Segredos pensados para serem escondidos, desafiados pelas circunstâncias, podem ser redescobertos com algum tato e paciência. Se você souber a quem perguntar, você sempre pode obter uma resposta útil.

Gastando uma ação de influência, você consegue informação sobre qualquer uso recente da influência em Submundo que esbarrem nas suas especializações de (influência de) Submundo. Você vai descobrir o nome de quaisquer instituições mortais ou indivíduos que estiveram envolvidos, assim como a forma que as ações foram gastas. Entretanto, você não descobre a identidade de nenhum personagem (ou personagens) responsável pelo gasto daquela influência. Você pode usar este conhecimento para atacar essas influências com uma ação de ataque direcionada. Os Narradores também podem escolher repassar informações sobre plots ou eventos incomuns dentro da área.


Nível 3 – Jeitinho (Ilegal Favors)

Ninguém presta atenção na escória que vaga pelas sombras, e ainda menos gente se importa quando as coisas dão errado ou a lei é infringida – contanto que ninguém seja pego. Se você precisa de algo feito, você conhece a pessoa certa para isso.

Você pode gastar uma ação de influência para manipular o mundo mortal, adquirindo um favor maior que não é necessariamente legal. Através de seu controle sobre os ricos e poderosos, você consegue fazer coisas como fugas da prisão, adquirir grandes quantidades de drogas ilegais, plantar um artigo jornalístico falso (com evidência e testemunhas para corroborar), conseguir uma arma ilegal (sem número de série), ou causar problemas para alguém, em escala pessoal.


Nível 4 – Lavando a roupa suja (Airing dirty laundry)

As pessoas adoram reality shows. Elas ficam grudadas nisso como se tivesse cola, mesmo que seus estômagos revirem. Há muitos idiotas, ingratos e incompetentes que fariam de tudo por atenção: o truque é saber que pedaço de carne jogar para os cachorros.

Gastando uma ação de influência permitirá que você organize um incidente em toda a cidade. Você consegue distrair as agências de notícia, provocar marchas pelos direitos civis, e causar uma perturbação significativa. Você pode persuadir um grande mafioso ou chefe de gangue a começar uma guerra contra os rivais; causar uma série de incêndios inexplicáveis; convencer oficiais corruptos a fechar os serviços públicos em toda a área, reavaliação de vacinas, doação de sangue ou outro suprimento médico dos necessitados; assassinar um NPC (avaliado em 4 ou menos); ou qualquer outro tipo de assuntos obscuros.


Nível 5 – Bloqueio (Lockdown)

Gangues controlam territórios, chefes da máfia reivindicam cidades, e mesmo os sem-teto mantêm áreas onde os cidadãos comuns temem pisar. Você sabe quem “possui” o que nas sombras das cidades, e você pode fazer acordos para garantir que certas áreas estejam sob completa proteção.

Gastando uma ação de influência, você consegue fazer a segurança de uma área do tamanho de um grande armazém ou de um pequeno prédio de escritórios. Por um período de 24 horas, você controla todos os protocolos de segurança, a totalidade (ou falta) de resposta policial naquela área, e acesso geral dentro de um raio de meia milha (+/- 800m) do local. Helicópteros não podem sobrevoar a área, nem pessoas desconhecidas podem passar sem o uso de poderes sobrenaturais – como ofuscação (obfuscate). Com sua autorização, o local pode se transformar em algo quase completamente seguro para a Máscara e protegido contra incursões hostis. Além disso, qualquer um usando influência para causar problemas na área, deve superar um bloqueio nível 5.


Nível 6 – Puxando as Cordinhas (Pulling Strings)

Através de uma combinação de manipulação astuta e suave visão de negócios, você pode ganhar favores caros e benefícios moderados. Você já ouviu a expressão “amigos em lugares baixos”, certo? Bem...você é esse amigo.

Gastando uma ação de influência, você manipula o sistema, adquirindo favores caros (e principalmente legais). Você pode ter certeza de que o dinheiro flui na direção correta, influenciar na votação do conselho da cidade, direcionar um grande esforço policial para investigar uma localidade ou indivíduo, ganhar uma arma legal (registrada), organizar raves e grandes eventos e festivais urbanos, ou simplesmente usar o sistema a seu favor.


Nível 7 – Vista Grossa (Look the other way)

Sobrevivência na cidade significa saber quando ficar longe de coisas que não são da sua conta. Você tem pessoas treinadas para não fazer perguntas e não entregar informações quando as autoridades vierem farejando em suas portas.

Gastando uma ação de influência você pode acobertar problemas inconvenientes ou embaraçosos, fazendo com que eles desapareçam. Testemunhas são pagas, histórias do noticiário são esmagadas, álibis se materializam, e quebras da Máscara simplesmente desaparecem.


Nível 8 – É, meu, eu quem paguei. (Want. Take. Have.)

Há sempre um buraco nos sistemas de segurança: uma pessoa disposta a aceitar suborno ou a olhar para o outro lado. Você conhece as mãos certas para molhar e a chantagem certa a usar para abrir portas. Não é difícil para você conseguir o que você quer, mesmo que às custas de outra pessoa.

Gastando uma ação de influência, você ganha acesso temporário a um item raro ou único. Por exemplo, um artefato pode desaparecer de um museu por alguns dias sem que perguntas sejam feitas. Você pode perder, roubar ou danificar o objeto, sem detrimento de sua influência – embora tais apropriações indevidas possam atrair atenção indesejada das autoridades. Esta ação não pode ser usada para adquirir itens pertencentes a outro personagem, apesar de poder ser usado para adquirir itens de SPCs importantes, com a autorização do Narrador.


Nível 9 – Uma oferta irrecusável (An offer you can’t refuse)

Entenda, esta situação é muito mais profunda do que você pode imaginar. Você tem uma boa não-vida, ótima cria, muita posição e status. Tem certeza de que quer colocar tudo em risco mexendo comigo?

Usando uma ação de influência, você organiza uma situação com significativos efeitos a longo prazo. Você pode tornar a prostituição ou os jogos de azar legais em seu Estado (ou revogar tal lei), desacreditar líderes religiosos com escândalos, criar grandes rebeliões, culpar – indelevelmente - alguém inocente por um crime que ele não cometeu, transferir empregos ou sedes corporativas para o exterior, corrigir o resultado de grandes eventos esportivos universitários, ou outra manipulação.


Nível 10 – Influência Regional (Regional Influence)

Aqueles com tremenda atração podem mudar a cultura e a sociedade em larga escala, manipulando milhares de indivíduos através de uma cadeia de circunstâncias que começa e termina com a sua vontade. Com essa quantidade de influência, você pode mudar o mundo de uma forma significativa e de longo prazo.

Você pode escolher que os resultados de suas ações de influência genérica sejam aplicados a uma região inteira (tipicamente um grande Estado, um território maior, ou um pequeno país). Esta habilidade não tem efeito sobre ações direcionadas.

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