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Regras da Casa (House Rules) Parte II: Tipos de Coteries


Parte I:

https://www.riov5larp.com/post/regras-da-casa-house-rules-tipos-de-predadores-no-rio-v5


Consulte o Resumo de Regras em Português do MET para Rio V5 Vampire LARP: https://www.riov5larp.com/post/resumo-regras


Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são criaturas solitárias. Esta afirmação é parcialmente verdadeira; como muitos adictos, eles colocam em si mesmos e sua necessidade de sangue antes de qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com uma grande fraqueza. À medida que os séculos transformam o amor em ódio e a familiaridade gera desprezo, a traição é quase inevitável mais tarde, se não até antes. O que os Amaldiçoados raramente mostram é que eles anseiam por significado e companheirismo tão profundamente quanto os humanos, talvez até mais que eles. Suas existências estão à beira de um poço sem fundo de desespero.


Um Membro solitário é vítima da perda de Humanidade, aumento de Características da Besta, Características de Perturbações podendo ser atraído para as chamas da auto-aniquilação da depressão com muita facilidade, metaforicamente, ou das chamas da Segunda Inquisição, literalmente.


Aliás, com o advento da nova onda de Caçadores de Bruxas e com os éditos do Círculo Interno e seus Justicars sendo aprovados sobre ideias da Convenção de Chicago, algumas cidades da Camarilla começam a ver a necessidade que o Sabbat possuía de organizar formal e legalmente seus Membros em Coteries, e até alguns Baronatos e Cidades Anarquistas começam a ver da mesma forma a grande utilidade disso, pelo menos para a preservação da Máscara, talvez o único consenso entre todas as partes.


Além do existencialismo e da imposição dos poderes constituídos, qual a razão da existência de seu grupo? Na prática, os vampiros se associam a tantos Tipos de Coteries quanto os humanos em seus próprios tipos de grupos sociais.

Abaixo alguns tipos de Coterie do V5 adaptados para o MET. Sinta-se livre para inventarem o seus próprios, misturando seus elementos ou personalizando-os. Os livros V5 Anarch e V5 Camarilla podem dar muitas outras inspirações para isso. O livro que ainda está no forno V5 Gods of the Blood Cults (o qual alguns apoiadores já tem acesso aos manuscritos) também poderá servir para inspirações de Coteries como células de cultos vampíricos (especialmente o primeiro exemplo).


Utilize a regra de Antecedentes Compartilhados (Shared Background) do MET II Vol.1 descritas abaixo.


Culto de Sangue

Formalmente condenados como violações da Máscara, os cultos de sangue ressurgiram com a vinda da Gehenna. Esta Coterie atrai os adoradores mortais, alimentando-os com

vitae ou apenas escravizando-os. Muitos cultos de sangue começam do encontro de personagens que já possuíam individualmente cultos pessoais e revelam a verdade sobrenatural (embora nem sempre a sabedoria vampírica) o suficiente para alertar a Segunda Inquisição, atraindo inimigos ainda mais implacáveis.


Cerberus

A Coterie existe para proteger ou guardar uma determinada área ou local importante, como uma sepultura, um portal ou uma relíquia inestimável. As Coteries de Cerberus geralmente se tornam "Coteries de um Legado", passando em diante essa tarefa para outras gerações de novos vampiros, depois que os anteriores se tornaram Anciões.


Campeões

A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até que os mortais possam a reconhecer como digna: limpar o bairro acabando com os narco-milicianos, por exemplo. Os sangue-fracos geralmente começam suas não-vidas como Campeões.

Já os Campeões de sangue-forte provavelmente se consideram Anarquistas ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas, embora um Príncipe inteligente da Camarilla possa ter um bom uso até mesmo para os vampiros de inclinações morais mais altas. No fim, até mesmo os campeões têm que fazer a difícil escolha entre seus deveres humanos e seus impulsos vampíricos.


Commando

A Coterie existe para lutar contra os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma equipe da SWAT ou de operações especiais. Você pode até mesmo se disfarçar

como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que não tente passar como policial diante de um policial real.


Vigias Diurnos

A Coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais, especialmente durante o dia em que a maioria dos membros dormem. Os membros devem ter sangue-fraco com a qualidades especiais para isso, ou outros meio de tentarem permanecer ativos durante o dia.


Fang Bang (Gangue de Presas)

A Coterie funciona como uma gangue criminosa, possivelmente como uma equipe de brutamontes, extorquidores, agiotas ou vigaristas. A Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do escritório do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor do Príncipe ou do Barão com esses criminosos.





Grupo de Caça

A Coterie é especializada em caçar e capturar seres humanos com qualidades particulares de sangue. Com o conhecimento de temperamentos e ressonâncias de sangue, a Coterie consegue distribuir o vitae humano tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco quanto aos Toreador gourmets, os Ventrue connoisseur, os Tremere ritualistas etc. Esse tipo de Coterie, muitas vezes, optam por trabalharem para outras.


Maréchal

Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto ao governante significa que os anciãos influentes tentam inserir suas Crias ou Representantes na Coterie. De fato, cada Membro do grupo pode ser também prole da Primigênie. Anciões não-representados pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para transformar (ou quebrar) a Coterie, afim de colocar nela um Membro de sua prole.


Nômades

A Coterie viaja de um lugar para outro. Pode ser uma banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para o público dos Membros nos tribunais principescos, e não apenas para os bares de rock de segunda classe do velho setor de periférico da cidade. Alternativamente, os nômades podem ser refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas "os donos das estradas".







Plumaire

Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de proeminência social ou simples entusiasmo comum, as correntes sociais circulam nas cortes da Camarilla e nos becos Anarquistas. Alguns plumaires se unem por serem darks e/ou góticos, pertencerem aos mesmos clubes humanos ou outras contraculturas, compartilhando gostos similares de música e moda.


Questari

Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por sua vontade própria, perseguindo seu propósito por um desejo ou objetivo comum e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou resolver um mistério. Eles podem frequentemente precisar sair da cidade para esse fim.


Regência

Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para guardar seu legado pessoal enquanto estiverem sob A Demanda no Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre o Conselho Primogênito ou tomam conta de uma de suas mais importantes influências, territórios etc. Anciões anarquistas que sentem igualmente A Demanda facilitam a seleção de uma Coterie de administração em seu lugar, ou apenas apontam uma para participar de uma breve decisão do Conselho local.


Sbirri

Est a Coterie disfarça-se como um outro tipo de Coterie, enquanto secretamente

servindo outro príncipe ou barão do que eles fingem ter lealdade. O patrono deles escolhe um grupo de Membros e depois despacha para outra cidade ou, às vezes para uma facção separada dentro a mesma metrópole (ver Conspiração abaixo).


Vigilantes

A Coterie patrulha a cidade e protege contra intrusos, geralmente contra Anarquistas e Metamorfos, mas podendo ser outra ameaça, dependendo do Domínio. Coteries da Camarilla estabelecidas na fronteira das cidades para repelir no passado a influência do Sabbat (e agora de outros inimigos) ou colonizar território recém-conquistado também contam como Vigilantes.

Cidades Anarquista chamam seus Vigilantes (que também as protegem contra reacionários e Infiltrados da Camarilla) de "Comitê de Segurança Pública", "O Tcheka" ou "Os Olhos do Povo".


Atenção: Como via de regra, as Coteries são formadas por Neófitos e/ou Ancillae. Anciões em geral formam Coteries apenas como patronos de suas crias, aliados mais novos, procuradores, representantes, soldados, Secretários, Mirmidões e/ou escravizados por Laço de Sangue (ou até seu Rebanho vampírico, se o Ancião chegou ao nível de não achar o sangue mortal mais satisfatório). A presença ou patronagem de um Ancião (idade e/ou status) em uma Coterie torna ele automaticamente a figura central da mesma. Já a união de dois ou mais Anciões em um grupo que não o próprio Conselho de Anciões Primogênitos (Ou Câmara do Baronato) e seus pares de uma cidade, transforma a mesma em um tipo especial de Coterie chamada Conspiração. Ela pode ser uma Conspiração eventualmente a favor do Domínio e da Práxis, pode até chegar a trocar favores com o Conselho (Qui pro co) mas, em geral, é vista como uma Conspiração contra o Status Quo, meramente por existir. Ela pode ser uma Conspiração pública ou secreta, dependendo da natureza de sua relação com o Conselho e com o que ela quer causar como imagem, mensagem ou mera presença no Domínio. Todo cuidado quando dois Anciões se unem fora de um Elísio ou de uma reunião do Conselho é pouco...


Atualização de Antecedentes:


Antecedentes Compartilhados.

(Adaptado de Update Backgrounds: Shared Backgrounds da Pag 94 do MET II Vol. 2)


Membros que estejam em uma Coterie, Bando, Pack ou Gangue (ou até uma Conspiração) podem agrupar certos Antecedentes entre si. Antecedentes Compartilhados devem ser anotados específica e separadamente na ficha da personagem, listando a sua contribuição individual, além do total formado pela soma das partes entre o grupo.


Os seguintes Antecedentes podem ser Compartilhados:


  • Refúgio (Haven)

  • Rebanho (Heird)

  • Aliados (Allies)

  • Contatos (Contacts)


Antecedentes Compartilhados não podem exceder o máximo de 5 pontos para o grupo compartilhado, não importando quantos pontos são contribuídos pelos Membros da Coterie. Antecedentes Compartilhados em grupo podem ser usados por qualquer personagem de dentro do grupo até esse Antecedente ser gasto. Por exemplo, se um Membro de uma Coterie usar o Antecedente Compartilhado Rebanho e esgotá-lo, os outros membros desse grupo não poderão acessar o Rebanho até ele revigorar no próximo Ato ou Entreato. Lembre que qualquer membro do grupo pode acessar qualquer Antecedente Compartilhado pelo grupo, incluindo o antecedente Refúgio.


Vale ressaltar porém que, muitos Membros encontraram sua Morte Final através da traição de um antigo companheiro de Coterie descontente, liderando inimigos pelas defesas de seu Refúgio compartilhado. As personagens podem comprar níveis individuais dos Antecedentes supracitados, além de contribuir para um grupo compartilhado; porém, cada antecedente deve ser comprado separadamente. Quando um membro do grupo morre ou deixa o grupo, todos os Antecedentes compartilhados são perdidos depois de 30 dias ou duas sessões de jogo, o que for maior, a menos que outros membros gastem XP para recomprá-los.


Nota sobre Refúgio Pessoal ou Compartilhado :

Os custos para comprar um Refúgio Compartilhado são dobrados. Se não forem comprados de forma compartilhada, mesmo que ele tenha Tamanho (Size) e abrigue outros Membros, apenas o dono do Refúgio Particular consegue perceber a presença de outros no seu santuário pessoal. Os hospedados no Refúgio sentem e sabem o tempo todo que não estão em sua casa, por melhor que seja a sua relação com o anfitrião. De um Refúgio pessoal os hospedados só se beneficiam de Tamanho, Luxo (Luxury), Segurança (Security) e Oculto (Occult), conquanto podem ser servidos pelo Staff e serem protegidos pelos Guardas (Guards), a lealdade última deles é do Anfitrião. Já o Refúgio Compartilhado não sofre dessa penalidade. Portanto....


Regra da Casa (House Rule):

Os custos para comprar um Refúgio Compartilhado tem seus custos dobrados.

Um Refúgio particular que se tornará um Refúgio compartilhado deve ser re-transformado em XP e recomprado pelo dono original pelo dobro do preço, e preferencialmente que mais um Membro da Coterie compre um ponto do mesmo, observando a regra de que um Antecedente só vai até 5, não importa quantos pontos se invista.



Em breve:

Ressonância de Sangue

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